Un jeu de l’oie pour apprendre la géographie du royaume en 1659

Jeu de cartes ou de l’oie, puzzles ou encore jeu de la chouette, les adaptations de jeux existants à visée pédagogique se multiplient à l’époque moderne. Dans les années 1644-1645 et sur demande de Mazarin, l’académicien Jean Desmarets de Saint-Sorlin et le graveur Stefano Della Bella1 réalisent quatre jeux de cartes destinés à l’éducation du jeune Louis XIV2. Ces jeux sont des supports d’apprentissage d’un savoir historique et géographique. Les jeux de Pierre Duval apparaissent donc dans un contexte français d’engouement autour de la pédagogie ludique. Il s’agit pour la grande majorité d’adaptations du traditionnel jeu de l’oie. Ce billet est consacré à l’analyse du Jeu de France3 et à la manière d’y jouer. Ce jeu apparaît à la fois comme un cadre alternatif à l’apprentissage de la géographie et comme un support original de la représentation cartographique du royaume de France4.

Sommaire

  1. Anatomie du Jeu de France de Pierre Duval
  2. Jeu de l’oie et loix du jeu
  3. Succès d’un jeu pédagogique ?

1. Anatomie du Jeu de France de Pierre Duval

Si les différents types de jeux sont assez bien traités par l’historiographie5, les jeux purement pédagogiques le sont un peu moins. Ils sont bien souvent des adaptations de jeux existants et sont manipulés et réinventés dans un but pédagogique. La géographie n’a pas l’apanage de cette pratique puisque l’astronomie et l’héraldique figurent également dans les corpus ludiques6.

D’une dimension d’environ 58 cm sur 38 cm, le Jeu de France est une gravure sur cuivre de réalisation similaire à celle d’une carte7.

L’estampe se divise en deux parties distinctes et sa lecture s’effectue de gauche à droite et de haut vers le bas. La première partie est consacrée au texte, réparti aux quatre extrémités de la feuille. La dédicace s’insère au centre de la spirale. La seconde partie est consacrée au jeu en lui-même. De plus, les textes de l’estampe se subdivisent en deux parties : les coins supérieurs correspondent à la présentation du jeu tandis que les coins inférieurs exposent les « Loix particulières », c’est-à-dire les règles supplémentaires du jeu. Aussi, les textes et l’image sont complémentaires, le joueur est alors un « lecteur-joueur »8.

Coin supérieur gauche

L’extrémité supérieure gauche de l’estampe indique le nom du jeu associé à son auteur et son titre de géographe du roi : « P. du Val géographe ordinaire du Roy ». Pour en savoir plus sur Pierre Duval, je vous invite à consulter le billet traitant de la réédition de sa Carte Universelle du Commerce par ses successeurs. A la suite de la signature de l’auteur, il y a « l’explication de la figure » qui correspond à la présentation de ce qui apparaît dans les cases de l’estampe à savoir « les Provinces de France, avec leurs Villes capitales, Archeveschez, Eveschez et autres remarques ». Ces cases inscrivent également les fleuves, rivières et reliefs tout autant qu’un ensemble de toponymes sur le territoire. Il indique par ailleurs la logique de construction de ce jeu en un raisonnement cardinal, à savoir du nord vers le sud par rapport à la géographie française. Le voyage du joueur a lieu entre Amiens (case 1) et Cannes (case 62). Il expose ensuite « l’ordre du jeu » c’est-à-dire la manière d’y jouer et le nombre de joueurs conseillé pour une partie.

Coin supérieur droit

L’extrémité supérieure droite est consacrée aux modalités de mise du jeu puisqu’il s’agit d’un jeu où il est possible de parier de l’argent. Il est ensuite question des « Achats, Payemens, Rancons, Sorties, Imposts » qui renvoient aux « Loix particulières » du jeu exposé aux extrémités inférieures et qui vient complexifier les mises possibles des joueurs. Enfin, il rappelle l’objectif du jeu. Pour gagner, il faut « arriver justement au nombre de 63 ou est la Carte de la France ». Les différentes cases, que Duval nomme « cotte », représentent des entités régionales, associés à leurs villes principales. Le XVIIe siècle est d’ailleurs un moment de fixation des limites territoriales du royaume et les années 1650, plus particulièrement, voient la multiplication de travaux cartographiques permettant de penser la segmentation du territoire français9.

Traditionnellement composé de 63 cases, le jeu de l’oie présenté ici ne possède que 62 cases numérotées, la 63ème étant la carte de France reconstituée au centre du jeu. 

La France reconstituée et le cartouche de dédicace

Comme l’indique Christian Jacob, la France constitue « le centre du dispositif et la destination à atteindre, en même temps que la référence visuelle permanente permettant, durant le jeu, de valider le lien de la partie au tout »10. Le dispositif central constitue la connaissance finale pour les différents joueurs et le savoir à acquérir. Outre la France reconstituée au centre de l’estampe, il y a également la dédicace du jeu « dédié A Haut et Puissant Seigneur Messire Guillaume de Lamoignon, Chevalier Seigneur de Baville, Conseiller du Roy en tous ses Conseils et Premier President de sa cour de Parlement ». Le blason de Guillaume Lamoignon est rappelé au centre de l’estampe comme en témoigne la partie consacrée au Hommes Illustres de Charles Perrault11.

La dédicace est donnée par « son Très Humble et Très Obéissant serviteur E. Vouillemont. 1659 » qui signe d’ailleurs sur la partie inférieure de la carte. Estienne Vouillemont est le graveur et l’éditeur du jeu, la mention indique qu’il vit dans le même quartier que Pierre Duval, au coin de la rue de Harlay sur l’île de la Cité, avec pour enseigne la « Fontaine de Jouvence ».

L’orientation des cases du Jeu de France suit celle des joueurs et pivote en fonction de la spirale du jeu, à la différence du Jeu du Monde12.

Ce premier jeu de l’oie réalisé par Duval oriente toutes les cases dans le même sens, ce qui rend le jeu peu commode en pratique. L’intérieur des cases dessiné à la plume ou au crayon est ensuite rehaussé d’un lavis de couleur13 permettant de les distinguer. Cependant, le code couleur adopté dans le Jeu du Monde suit une logique continentale, le rouge pour les territoires d’Afrique et le jaune pour les territoires d’Asie, alors que celui du Jeu de France semble un peu plus aléatoire. Enfin, l’autre différence importante avec le Jeu du Monde réside principalement dans les règles. Celles du Jeu du Monde semblent classiques pour un jeu de l’oie tandis que celles du Jeu de France sont spécifiques et multiples.

2. Jeu de l’oie et loix du jeu

La première question que l’on se pose d’emblée à l’observation de ce jeu c’est « comment y jouer ? ». La réponse est à chercher du côté des « Loix particulières » regroupées dans les coins inférieurs de l’estampe.

Coin inférieur gauche
Coin inférieur droit

Elles sont les règles supplémentaires du jeu. En effet, un jeu de l’oie classique se joue avec deux dés et un plateau. Le but est simple : arriver en premier à la 63ème case du jeu. Toutefois, il est fréquent de complexifier la trame narrative en ajoutant des règles supplémentaires visant à complexifier le déroulement normal du jeu14. Ainsi, quatorze règles spéciales viennent perturber son cheminement. Le tableau ci-dessous indique les effets de ces « Loix particulières » sur les « lecteurs-joueurs ».

Elles peuvent avantager ou désavantager le joueur en fonction de la case. Ainsi, seulement deux règles permettent d’avantager le joueur dans le jeu en lui permettant d’avancer plus rapidement, tandis qu’une seule règle lui permet d’obtenir une rétribution de la part des autres joueurs. En outre, quatre règles sont consacrées à retarder l’avancée du joueur tandis que cinq règles condamnent le joueur à financer ses partenaires. Enfin, deux règles permettent d’avantager le lecteur dans le jeu à la condition de payer quelques pistoles à ses camarades. 

Case Chance du Monopoly – Flickr

La comparaison est évidente avec le Monopoly classique et ses cartes « Chance » ou « Caisse de communauté »15. Ainsi, les « Loix particulières » interfèrent dans le déroulement normal du jeu et sanctionnent majoritairement les joueurs avec seulement trois règles exclusivement avantageuses contre neuf entièrement désavantageuses. Ces modalités de paiement ne sont pas sans rappeler les nombreux impôts et taxes, à l’échelle régionale ou du royaume, dont devaient s’acquitter les voyageurs.

De plus, ces règles emploient un champ lexical relatif au voyage et au dépaysement où le lecteur n’est plus seulement joueur mais voyageur engagé dans un périple nord-sud. En effet, le lecteur peut s’embarquer sur un bateau pour effectuer un voyage vers l’Italie ou encore chasser le gibier dans les grandes forêts du Poitou. Ces règles particulières permettent également l’association systématique d’une région à l’une de ses villes. N’oublions pas qu’il ne s’agit pas que d’un jeu d’argent, mais bien d’un jeu géographique à visée pédagogique et de divertissement.

D’autre part, ces règles du Jeu de France regorgent d’un nombre de détails sur le royaume de France et de ses particularismes régionaux. Certaines règles méritent d’ailleurs un éclaircissement puisque Pierre Duval ne manque pas d’humour dans sa pédagogie ! 

Ainsi, certaines règles sont liées à l’organisation du territoire français lorsqu’il aborde la poste de Ponthieu ou encore la douane de Lyon. Il indique également que celui « Qui ira en Champagne cotte 9 paiera pour l’entretien des places frontieres ». Cet entretien des places fortes du royaume étant un véritable puits financier pour le royaume, le joueur doit en payer le prix lorsqu’il arrive dans la zone frontalière de la Champagne. Pierre Duval ne s’interdit pas non plus des jugements urbanistiques sur la ville de Tours : « Qui ira en Touraine cotte 23. Il se promenera dans les belles advenues [avenues] de la ville de Tours et pendant quil y fera collation, les autres joüeront chacun deux coups ». Deux autres règles sont relatives à des anecdotes historiques et prouvent les connaissances détaillées de Pierre Duval : 

« Qui ira en Normandie cotte 6 criera Ha-Rou appellant a son secours, Raoul le premier Duc du Pais et par son moien il recevra de chacun le convenu pour son profit part (er) ».

« Qui ira en Avignon cotte 59 paiera non au pape, mais au jeu ».

Si la dernière règle renvoie à l’ancienne papauté d’Avignon, la première est plus mystérieuse, pour qui n’est pas normand. Elle renvoie à la clameur de Haro en référence à la demande de protection de Rollon, le premier duc de Normandie. Il invite le lecteur-joueur à devenir acteur en criant « Ha-rou » comme symbole de ralliement. D’autres règles sont liées à la navigation et à la piraterie des Barbaresques : « Qui ira en provence cotte 58 il sembarquera a Marseille dans le dessein de faire le voiage ditalie, mais il sera pris par les Corsaires d’alger et il paiera rancon pour pouvoir continuer son jeu ». Enfin, de nombreuses règles mobilisent des spécialités régionales et permettent de singulariser certains territoires :

« Qui ira en Forez cotte 32 apres avoir fait provisions de Cousteaux et de Ciseaux, il s’embarquera a Roanne sur la Riviere de Loire pour Orleans cotte 19 et paiera ».

« Qui ira en Limosin cotte 49 achetera des Chevaux a la foire de Chalus et paiera le prix diceux non au Marchand mais au jeu ».

« Qui ira en Bretagne cotte 13. apres avoir fait la debauche dans Nantes avec les Bretons, il sy embarquera pour Boudeaux en Guienne cote 44 et paiera ».

La dernière illustre d’ailleurs les idées reçues et stéréotypes de l’époque et indique par ailleurs que la réputation des Bretons ne date pas d’aujourd’hui !

Ainsi, ce jeu est une proposition de découpage du royaume de France en 62 morceaux, calibrés pour cette occasion ludique. Il vise également à mettre en évidence la singularité et l’originalité des territoires du royaume de France en fonction des régions et constitue un bon laboratoire d’observation des connaissances que pouvait avoir un géographe du roi au milieu du XVIIe siècle.

3. Succès d’un jeu pédagogique ?

Est-il malgré tout pertinent de parler de jeu pédagogique alors même qu’il mêle argent et anecdotes historico-géographiques truculentes? Qu’apprend véritablement le lecteur en jouant? Devient-il par le simple fait de jouer, un véritable cartographe en herbe? Il est évident que ce jeu permet de véhiculer de nombreuses connaissances sur le territoire et sur le tracé des régions. Il ne transforme toutefois pas le lecteur, ou la lectrice, en un véritable cartographe. Le jeu est avant tout un divertissement réceptacle d’un savoir cartographique. Le tracé des territoires est d’ailleurs plus de l’ordre du schéma que de la carte précise.

La question du lectorat se pose également pour un tel jeu, mais elle est difficile à trancher après la simple analyse d’un jeu isolé. Une certitude toutefois, le jeu ne fait a priori pas de distinction de genre, pouvant s’adresser aussi bien aux femmes qu’aux hommes. Il semble malgré tout faire une distinction sociale. Si le jeu se répand dans toutes les strates de la société d’Ancien Régime, le jeu pédagogique semble davantage réservé à une élite sociale lié en partie aux salons et à l’enseignement. Dans la société d’Ancien Régime, il faut effectivement savoir lire, avoir le temps de jouer, de se divertir et d’apprendre. Il faut également pouvoir se permettre d’acheter ce type d’estampe.

Signe de son succès, le jeu est réédité par Antoine de Fer16, père de Nicolas de Fer, en 1671. Antoine de Fer est éditeur et marchand d’estampes et il se spécialise dans l’édition de cartes géographiques.

Les traces de la nouvelle édition prennent la forme de la mention du nouvel éditeur ajoutée dans le coin supérieur droit de l’estampe ainsi que du changement de la date du cartouche de la dédicace.

Mention de la réédition par Antoine de Fer – 1671
Modification de la date de la dédicace – 1671 – Jeu de France – BnF

Hormis ces deux modifications, le jeu est identique à la première édition. On peut alors supposer que les cuivres utilisés dans l’impression du jeu ont été cédés à Antoine de Fer, l’un des grands éditeurs de jeux à cette période. 

Enfin, le jeu est à nouveau réédité par Guillaume Danet, le gendre de Nicolas de Fer, dans la première moitié du XVIIIe siècle17.

Il n’est d’ailleurs par anodin que ce jeu soit conservé dans les collections du Musée national de l’éducation rappelant ainsi l’un des objectifs de Duval : la pédagogie ludique. Cet exemple illustre un support singulier de la carte et constitue une source que l’historien de la cartographie ne doit pas négliger18.

Geoffrey Phelippot

Doctorant en histoire à l'EHESS

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  1.  Voir en particulier le catalogue d’exposition de Caroline Joubert, Stefano Della Bella 1610-1664, Caen, Musée des Beaux-Arts, 4 juillet – 5 octobre 1998, Paris, RMN, 1998. []
  2. Paris Amanda Spies-Gans, « A Princely Education through Print: Stefano della Bella’s 1644 Jeux de Cartes Etched for Louis XIV », Getty Research Journal, janvier 2017, vol. 9, p. 1‑22. []
  3. Sur les jeux de l’oie voir Adrian Seville, The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose: 400 years of Printed Board Games, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2019 et sur le Jeu de France en particulier Adrian Seville, « Le Jeu de France – Pierre Duval’s Map Game », BIMCC Newsletter 21 (2005), p. 24-27 et voir également son site ICI []
  4. Geoffrey Phelippot, « Naissance de la géographie ludique au XVIIe siècle, les jeux pédagogiques de Pierre Duval », Mémoire de master en Histoire et civilisations, sous la direction de Lucien Bély, Paris, Université Paris-IV Sorbonne, 2016 []
  5. Élisabeth Belmas, Jouer autrefois: essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe – XVIIIe siècle), Seyssel, Champ Vallon, 2006 et parcourir le site Ludocorpus du GIS « Jeux et sociétés ». []
  6. Philippe Palasi, Jeux de cartes et de l’oie héraldiques aux XVIIe et XVIIIe siècles. Une pédagogie ludique en France sous l’Ancien Régime, Paris, Picard, 2000. []
  7. Le Jeu de France est consultable sur Gallica. []
  8. Christian Jacob, L’empire des cartes : approche théorique de la cartographie à travers l’histoire, Paris, Albin Michel, 1992, p. 418. []
  9. Monique Pelletier et Henriette Ozanne, Portraits de la France: les cartes, témoins de l’histoire, Paris, Hachette/BnF, 1995, pp. 129-133 où la reproduction du Jeu de France est aux pages 132-133 []
  10. Christian Jacob, op. cit. []
  11. Charles Perrault, Les hommes illustres qui ont paru en France pendant ce siècle, Paris, chez Antoine Dezallier, Tome I, 1697, p. 39-40 et consultable sur Gallica. []
  12. Voir le billet « Le Monde en jeux » de Vincent Capdepuy sur son blog Histoire globale et le Jeu du Monde est consultable sur Gallica. []
  13. Voir François de Dainville, Le langage des géographes. Termes, signes, couleurs des cartes anciennes (1500-1800), Paris, CTHS, 1964 [rééd. 2018], p. 61. []
  14. Sur ces règles particulières, voir Thierry Depaulis, Les Loix du jeu : bibliographie de la littérature technique des jeux de cartes en français avant 1800. Suivie d’un supplément couvrant les années 1800-1850, Paris, Cymbalum Lundi, 1994. []
  15. L’historien indique que le jeu est « le digne prédécesseur des Monopoly modernes » dans Christian Jacob, op. cit. []
  16. Consultable sur Gallica []
  17. Cette réédition est consultable dans les collections du Musée national de l’Éducation. []
  18. Voir en particulier le catalogue d’exposition : Ève Netchine (dir.), Jeux de princes, jeux de vilains, Paris, BnF/Seuil, 2009 et également le site de l’exposition []

2 réflexions sur « Un jeu de l’oie pour apprendre la géographie du royaume en 1659 »

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